La Cosa del Pantano 2
 

Tipo: Tomo

Género: Fantasía


[Leer la primera parte]

El momento había llegado. Después de un buen puñado de historias cortas que habían ido definiendo con más claridad al personaje y su entorno, todo estaba preparado para embarcarlo en su mayor aventura. Al principio parecía que no había cambiado gran cosa: seguíamos viendo historias de dos o tres números sin mayor relación unas con otras, más allá de la irritante aparición de un excéntrico inglés en gabardina (con un sospechoso parecido con Sting) que hacía las veces de Cicerone de la Cosa del Pantano, llevándolo de un lado a otro y proponiéndole su próxima misión, mientras lentamente, y casi a regañadientes, iba enseñando a la criatura a controlar las habilidades que, hasta hacía poco, desconocía poseer.

Dicen que John Constantine hizo su aparición en la serie porque Bissette quería dibujar un personaje que tuviera el aspecto de Sting y así se lo dejó caer a Moore. Eso puede ser cierto en cuanto a la apariencia del personaje, pero me resulta difícil creer que el guionista no tuviera ya en mente a un individuo de características similares o que, cuando menos, cumpliera en el cómic la misma función que Constantine. Quizá su idea original era usar algún antiguo personaje de la DC, de esos que llevaban años perdidos en el limbo, tal vez alguien como Sargón, Zatara (la versión DC de Mandrake), el doctor Oculto o cualquier otro de esos estrafalarios magos que poblaron algunas de las series DC en los años sesenta y setenta; quién sabe si incluso podría haber sido El Fantasma Desconocido, un personaje por el que Moore siempre había sentido una cierta debilidad y que podría haber cumplido a la perfección ese papel de «señor Miyagi» del heterodoxo «karate kid» que sería la Cosa del Pantano. En cualquier caso, sea por voluntad propia o por sugerencia de su dibujante, decide usar un personaje nuevo para hacer de guía y mentor de su protagonista. Y sin saberlo, crea una de las mayores superstars del tebeo de terror de las últimas décadas. Porque, casi desde su primera aparición, Constantine se hace enormemente popular, hasta el extremo de que enseguida se le concederá serie propia (Hellblazer) y comenzará a hacer apariciones como invitado en otras colecciones: incluso lo veremos en un fugaz cameo en Crisis en Tierras Infinitas.

Constantine se ha convertido, por derecho propio, en la prima donna del lado oscuro de la DC, y de hecho, serán en un principio su presencia y la de las creaciones de Neil Gaiman las que darán inicio a la línea Vertigo. Fue Moore el responsable de marcar los aspectos más característicos de su personalidad: sus modales hoscos, su costumbre de no decir más de lo estrictamente necesario, su aparente carencia de poderes sobrehumanos en contraposición con el respeto —y a veces el temor— con el que poderosas y peligrosas criaturas le tratan, su carácter manipulador y egocéntrico y, especialmente, su tendencia a un humor ácido, socarrón y bastante negro. Guionistas posteriores irían refinando el personaje con mayor o menor acierto hasta convertirlo en lo que hoy conocemos, pero fue Moore el responsable de que, prácticamente desde su primera aparición, se convirtiera en una apuesta editorial segura.

El guionista inglés usa a Constantine para embarcar a la Cosa del Pantano en una saga que le tendrá ocupado durante más de un año, la que hoy se conoce como American Gothic y que, en un principio, no parecía más que una especie de descenso a los infiernos de la América más oscura, una suerte de viaje iniciático que Moore aprovecharía para explorar y dar su propia versión de algunos de los mitos más característicos del terror contemporáneo: hombres —más bien mujeres— lobo, vampiros, casas encantadas, conspiraciones de brujos. Pero, a medida que transcurre la historia, vamos dándonos cuenta de que hay un trasfondo mayor.

Moore aprovecha que, por esas mismas fechas, estaba teniendo lugar el lavado de cara editorial llamado Crisis en Tierras Infinitas para crearse su crisis particular centrada en el mundo mágico. La premisa no puede ser más simple: un cónclave de magos negros conocido como La Brujería están intentando despertar a la Oscuridad Primordial y planean hacer que se enfrente contra Dios. En los primeros episodios, Constantine llevará a la Cosa del Pantano de un lado a otro, haciéndolo enfrentarse a distintos aspectos de lo mágico y sobrenatural y enseñándole, de paso, a desarrollar sus habilidades. Justo antes del enfrentamiento final lo llevará a conocer el Parlamento de los Árboles, un grupo de elementales de la tierra de los que la Cosa del Pantano, tal y como descubre ahora, no es más que la última adquisición. Allí la criatura descubre lo que es en realidad y comprende ahora verdaderamente sus capacidades: una de ellas, que el personaje ya había tenido oportunidad de usar anteriormente, es la de dotar con su propia consciencia a cualquier elemento vegetal y poder abandonar su cuerpo como un traje viejo y encarnarse —aunque la expresión no termina de ser muy adecuada— en cualquier planta que desee.

Todo está dispuesto para que Constantine y su pupilo verde —en más de un aspecto— se enfrenten a la Brujería. Como no podía ser menos fracasan, la Oscuridad Primordial es despertada y se inicia la batalla de batallas por el mundo sobrenatural. Ahondando en su intento de hacer mitología con el material teológico cristiano, Moore nos presenta una suerte de Ragnarok en el que cielo e infierno se alinearán juntos para evitar ser tragados por la oscuridad total. En esta batalla, la Cosa del Pantano es poco más que un espectador impotente que contempla cómo, uno tras otro, los más poderosos seres sobrenaturales del universo DC son tragados y regurgitados por una criatura que es pura sombra y que no parece buscar otra cosa que comprenderse a sí misma. Al final, luz total y oscuridad definitiva se encuentran en mitad del campo de batalla y el resultado es tan impredecible como consecuente: nada cambia, las cosas siguen como antes, no ha habido ni victoria ni derrota, pero un cambio sutil se ha producido en el equilibrio de fuerzas. Cada bando ha comprendido que necesita al otro y que sin este no está completo.

Podemos decir que, en cierto modo, después de esta saga nada volverá a ser igual en los tebeos fantásticos de la DC. No es descabellado suponer que series como Sandman, Hellblazer, Lucifer o Los libros de la magia tienen su origen en los capítulos finales de este American Gothic en el que Moore supo utilizar los elementos mágicos más desaprovechados del universo DC y crear con ellos un subuniverso que, andando el tiempo, se revelaría como enormemente rentable, tanto creativa como económicamente. Es muy posible que lo hiciera sin proponérselo, pero estaba abriendo el camino para la llegada de Neil Gaiman a escena, y no es casual que los narradores del último capítulo de American Gothic sean precisamente Caín y Abel, recuperados del limbo narrativo por Moore y, como ya he comentado, profusamente usados por Gaiman y sus epígonos poco después.

Y bien, pareció pensar el guionista inglés, ya he dicho cuanto quería decir sobre el terror, la fantasía y los mitos. Ha llegado el momento de que nos ocupemos en serio de la ciencia ficción. Pero de eso hablaré en el siguiente tomo de esta recopilación.

[Leer la tercera parte]